自己开发的手机游戏但正要出发时他又停下了

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  一开始,《Temple Run》是99美分付费下载,虽然发布之后立即获得一面倒的好评,但两周后新玩家人数逐渐减少。发布一个月后,Shepherd决定把游戏改成免费模式,允许玩家免费下载基本版,然后购买虚拟金币,再用虚拟金币兑换游戏内的升级道具。这款游戏以约20万次/日的下载量峰值很快上升到免费应用排行榜的第二名,成为App Store二月份收益最高的游戏之一。

  Imangi又冒了另一个险,与Disney合作推出游戏的两款姐妹篇游戏,这个“二重奏”组合在合作中保持了自己的优势。

  根据《Hay Day》的产品经理和设计师之一Timur Haussila,美学是Supercell的关注重点之一,事实上,他们是最先设计《Hay Day》中的动物外观。他解释道:“这具有很大的影响,因为外观是玩家首先看到的。”

  所以,当不被看好的一方选择不遵守Goliath的规则时,他们就会胜利,甚至当我们想到的和知道强方的一切都表明弱方不应该获胜。

  3、小规模是新的优势。少成本的小型灵活的团队=大ROI(投资回报率)。你不需要扩大规模,不要渴望在帝国大厦里办公。大也意味着慢和风险。记住,在30年代的“电影黄金时代”,导演个人和小制作团队胜过大电影公司。

  5、大量利用社交媒体、PR和游击营销策略(这是一种采用非主流策略和场所的促销活动)。Indy开发者们在这方面做得很好。评价或推荐比任何横幅广告或“开发的消费者”更有价值。

  该团队在游戏的画面上冒了险,使用暗色调和不吉利的主题,而大部分流行的游戏往往采用明快的色调和积极的主题。在这款游戏中,红头发的盗贼偷走了神庙里的圣物,然后被一群饥饿的鸟怪疯狂追击。

  1、接受创新的风险,比Goliath们更快更创新。做敏捷的快艇(David),不要做迟钝的大油轮(Goliath)。专注于品质、快速开发和快速迭代-失败快、代价小;一边前进一边解决问题。最重要的是,保持乐观和原创。

  不要妄想成为下一个EA或Zynga甚至Kabam。这里有四款典型的David们的手机游戏。如果你能从它们的经历中吸取经验教训,你也可能复制它们的成功!

  Gamasutra的Leigh Alexander在3月时曾经报道它的成功故事。在文章中,Vaughan透露这款游戏的发布是悄无声息的:他当时正在休假,Apple比预料的时间更早发布了它。“那意味着它已经面临着相当重要的硬战”。但在它的意外发布之后四小时内,下载量达到500次。没有苹果的推荐,没有用户开发策略和市场营销策略,仅靠口口相传就慢慢占领了小众市场。

  第二个重点是手机游戏的社交性。在《Hay Day》中,玩家不仅可以访问其他玩家,还可以帮助他们,可以生产和出售产品给其他玩家,换取游戏币。玩家还可以使用真钱购买游戏资源和增益道具。

  在圣经故事《David与Goliath》中,David穿上链甲,戴上黄铜盔和带上一把剑准备与巨人Goliath决斗。但正要出发时他又停下了。

  《Boulder Dash》的成功为我积累了第一次行业经验,并铺设了一条新的职业道路-我现在在TapStar Games工作。在为大发行商工作了十年之后,我花了许多时间思考一开始便成为小型开发者与在在大型发行公司工作十年之间有何差别,以及小型开发者如果做得好可以拥有什么优势和机遇。我得到的结论是,如果他们够聪明、有创意,能意识到自己的弱点和长项,他们没可能不成功!

  《Plague Inc》是一款iOS和Android策略游戏,开发者是Ndemic Creations的James Vaughan和三位自由职业者。这款游戏的下载量超过1000万,是2012年美国付费iPhone游戏下载量排行榜中的第15名。在这款游戏中,玩家要杀死尽可能多的致命传染病患者,以防止他们感染世界上的其他人。

  这里的启示是-你不能与Goliath正面交锋,如果你是David们中的一员的话。而在开发和发行手机游戏时,你必须调整自己的策略,扬长避短。

  他关注的其他细节是,社区建设。粉丝喜欢讨论游戏,这有助于《Plague Inc》的传播。它甚至已经成为Reddit上的热门话题,进而又增强了社区实力。这不是靠营销预算就能达到的效果-你必须有一款人们喜欢玩和分享的好游戏。

  只要你能认识到自己的弱点,并发挥自己的优势,你就能打败比你强大得多的开发商/发行商。坚持不懈、努力工作、乐于接受新策略和利用所有可用的技术及媒体形式,你就能打败Goliath。

  瑞典的游戏开发工作室Mojang凭借游戏大作《我的世界》在去年的收入便达到2。37亿美元(净利润超过9000万美元)。这款游戏售价为20美元,所有平台的销量超过2000万。《我的世界》于2009年作为实验游戏第一次发布在PC/Mac平台,大获成功后才转战Android和iOS手机平台;之后又与4J工作室合作,推出Xbox 360版和XBLA版。

  Mojang只有25名雇员,仍然保持着独立精神,比起盈利反而更加专注于制作有趣的游戏。开发者Marcus Persson对其他“车库”里的开发者们提出建议:“做自己想做的游戏,用批判的眼光看待你的作品。如果你真的喜欢自己的游戏,那么也会有其他人喜欢它的。”

  Supercell专注于能把玩家带进游戏的细节,比如可爱的角色,毛绒绒的绵羊告诉玩家可以剃毛了,圆胖得走不动的猪暗示玩家可以宰割了。

  一位名叫Ivan Arregun-Toft的学家观察了近两百年以来强方与弱方之间的战争。他发现,当不被看好的一方意识到自己的弱点而选择非常规的策略时,获胜的可能性就有63。6%。

  我做游戏已经超过30年了。16岁时我做了一款叫作《Boulder Dash》的街机游戏。也许你还在Atari 8-bit或Commodore 64上玩过它。那是一个令人兴奋的年代,还不存在所谓的电子游戏“行业”这个概念,游戏开发完全是由一帮有想法、有热情、愿意学习如何制作的人在推动着。

  我们都知道接下来发生什么事-David赢了!(Goliath是传说中的着名巨人之一,《圣经》中记载,他是腓力士将军,带兵进攻以色列军队,他拥有无穷的力量,所有人看到他都要退避三舍,不敢应战。最后,牧童大卫用投石弹弓打中歌利亚的脑袋,并割下他的首级。)

  Mojang的优势之一是,专注于建设玩家社区和整合玩法机制,使玩家得以创造和分享他们自己的成果。玩家社区的口口相传是该游戏成功的关键-而不是雄厚的营销预算。

  Ndemic的秘密“David”配方有两个原料:一是Vaughan喜欢pc策略游戏,二是他认为手机上缺少高品质的策略游戏。除了精致,《Plague Inc》的难度很大,且发人深省,它把玩家当作聪明人。

  根据《福布斯》杂志最近的一篇文章,Supercell每天从850万日活跃玩家手中获得240万美元,有时候甚至更多。Supercell在2013年的估值已经超过8亿美元了,单是第一季度的收益就达到1。79亿美元。关键是,他们在市场上目前只有两款游戏,而且只有iOS版:社交农场游戏《Hay Day》和塔防游戏《Clash of Clans》。Supercell有90名雇员,所以他们算是大块头版的David,但仍然属于弱势的一方。

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